29 octubre 2011

Halloween Ninja

27 octubre 2011

Agarrate el chupetín



Mi amiga Fio, tuvo la mejor idea que se le ocurrió hace mucho tiempo, que fue mandarme un mensaje por el gtalk con este link.

Recomendable.



25 octubre 2011

World of Warcraft - Un juego online que crea esclavos de verdad.

El siguiente artículo salió en Xatacaciencia y es un claro ejemplo de cambios sociales que se dan en el mundillo de los juegos online y las comunidades en internet.

Sobre todo las que refieren a este tipo de juego.

No tiene desperdicio:

World of Warcraft (comúnmente conocido como WoW) es un videojuego de rol desarrollado por la compañía Blizzard Entertainment que tiene en su haber más de 11,5 millones de suscriptores (de pago) mensuales y que también posee el récord Guiness por ser el videojuego de rol más popular del mundo.

Y probablemente también ostenta el título de ser el primer videojuego o MMORPG (Juego de Rol Online Masivo) que ha conseguido crear esclavos reales. No me refiero a esos jugadores que se pasan el día delante de la pantalla del ordenador, esclavizados por el videojuego. Hablo de esclavos de verdad, contratados a bajo precio para obtener oro virtual o cualquier otra cosa virtual.

world-of-warcraft.jpgWord of Warcraft se desarrolla fundamentalmente en una geografía virtual situada en el planeta Azeroth, un planeta que posee 3 continentes: los Reinos del Este, Kalimdor y Northrend, los cuales están separados entre sí por un océano inmenso llamado Gran Mar.

Imaginaos un pequeño tugurio en alguna ciudad china de la que nunca habéis oído hablar. Una ciudad china llena de chinos, sin elfos, ni magos, ni guerreros de tornasolada armadura. En esta ciudad humilde, muy lejos de Azeroth, seguramente existirá al menos un chico que se pasa 12 horas al día durante 7 días a la semana conectado a World of Warcraft. Cuando acaba su turno, entonces le releva un compañero, que seguirá otras 12 horas más. Estos chicos no están jugando, ni siquiera están disfrutando de su conexión al ordenador. Simplemente trabajan. Matan monstruos que, al morir, les dan monedas y armas secretas.

Olvidaos de los antiguos chavales callejeros tiznados de hollín que venden baratijas, te limpian los zapatos o usan sus pequeñas manos para robar la cartera al incauto turista. Todo eso ya pasó de moda. Charles Dickens se ha modernizado y ahora los niños trabajan en un mundo de fantasía electrónica bajo la apariencia de guerreros, magos, elfos y demás personajes arquetípicos de los juegos de rol.

Este negocio pujante se llama Gold Farming (cultivo de oro). Emplea a 400.000 personas en todo el mundo. Y, según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros de beneficios al año. Dinero de verdad. Del que se puede tocar. Aunque, en origen, el oro obtenido sea totalmente virtual.

gold-farming-china-wow7go-001.jpg

Chinos pobres que trabajan todos los días en World of Warcraft, como esclavos dickensianos del siglo XXI, pueden cobrar alrededor de 10 yuanes por cada 100 monedas que obtienen en el juego. En la vida real, 10 yuanes apenas dan para sobrevivir. Pero 100 monedas de oro, sin embargo, sirven para muchas cosas en World of Warcraft. Por esa razón, en este nuevo modelo de explotación humana, el jefe del tinglado puede cobrar tres veces más dinero al jugador estadounidense o europeo que quiere ascender en la escala social virtual más rápidamente.

La situación me recuerda mucho a un episodio de la irreverente serie de animación de Matt Stone y Trey Park, South Park. Emitida por primera vez en 1997, la serie celebró su décima temporada emitiendo uno de los episodios más aclamados por el público, titulado Make Love, Not Warcraft. Un episodio doble consagrado a la obsesión que está generando Word of Warcraft en millones de personas. En él, los protagonistas de South Park, adictos a WoW, entran en contacto con otro personaje virtual manejado por un jugador que lleva meses acumulando poder y que no acata las reglas del juego. Nadie puede vencerle, ni siquiera los creadores del propio videojuego. Así que Kyle, Cartman, Stan y Kenny deciden ponerse día y noche a matar jabalíes virtuales con objeto de subir de nivel y así acaparar el suficiente poder para hacer frente al enemigo.

Tanto tiempo dedican a esta tarea que ni siquiera abandonan su puesto de juego para atender a sus necesidades fisiológicas. Finalmente, todos se vuelven obesos mórbidos, apenas pueden moverse en el mundo real, pero logran derrotar al renegado, que resulta ser también otro ser humano obeso que lleva una buena temporada sin abandonar el sótano de su casa.

Esta dinámica está provocando un fenómeno interesante. Los primeros casos de racismo fantástico-virutal. Si uno de estos granjeros chinos está paseando por las verdes llanuras de nombre inventado, es muy posible que alguien le ataque a traición hasta matarlo. Porque estos granjeros chinos que trabajan a comisión sólo generan odio entre los jugadores que simplemente se conectan a este mundo virtual para disfrutar del juego. En muchos foros es habitual leer mensajes del tipo “Los granjeros chinos deben morir“, que remiten a consignas filonazis. Incluso grupos organizados de jugadores se dedican a acudir a las zonas frecuentadas por estos cultivadores de dinero virtual para organizar cacerías. El primer caso de eugenesia virtual. De limpieza étnica de píxeles. Un Ku Kux Klan invisible e intocable.

world_of_warcraft-3.jpg

Este tipo de muerte, aunque virtual, es altamente engorrosa para los granjeros, que están obligados a permanecer muertos hasta 10 minutos antes de volver a resucitar (lo cual, de todas formas, constituye una clara ventaja frente al mundo real, donde la gente normal no suele ser capaz de resucitar, y donde una vida humana tiene un valor hipotético de unos 7 millones de dólares, según la Agencia de Protección Medioambiental de EEUU).

Tal es el grado de discriminación hacia los jugadores chinos que muchos grupos de juego efectúan duras pruebas de acceso para comprobar si los jugadores aspirantes proceden de China o no. Los jugadores chinos, pues, deben ingeniárselas para saltarse los controles y dedicarse a jugar para vivir. Pero la discriminación no se establece sólo de los occidentales hacia los chinos, sino también de los chinos hacia otras jerarquías sociales: los jugadores vietnamitas, por ejemplo, trabajan para los jugadores chinos. Como en el mundo real, los que tienen menos recursos son los que hacen los trabajos más sucios. El fuerte explota al débil, tanto aquí como en Pekín o en Azeroth, ya sea por un poco de oro virtual, como por las zapatillas Nike de los talleres vietnamitas, las ropas de Barbie confeccionadas por niños de Sumatra y los sofisticados cafés del Starbucks procedentes de los sudorosos cafetales de Guatemala.

El negocio en estos juegos virtuales, sin embargo, no ha hecho más que empezar.

Un niño chino gana dinero viviendo tu vida virtual mientras tú duermes, a fin de aumentar tu estatus y tus niveles de energía. Como una ñiñera que se hace pasar por ti. Por la mañana despiertas y, entonces, descubres alborozado que tu personaje (tú, en cierto modo), se ha pasado la noche haciendo negocios, trabajando y labrándose una reputación.

Por unos 300 dólares, tu personaje acaba teniendo una entidad en el juego que habría requerido meses de dedicación. De alguna forma, estamos asistiendo al nacimiento de la empresa de la película Desafío Total (Total Recall), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, que suministraba recuerdos falsos sobre vacaciones a islas paradisíacas o toda clase de aventuras a clientes que no tienen ni el tiempo ni las ganas de vivirlas de verdad.

Todo este dinero virtual generado a través de WoW, tan de mentira como el del Monopoly, está adquiriendo tanto valor tangible en el mundo real que el gobierno chino ya está tomando cartas en el asunto. Ha anunciado que piensa cobrar un impuesto del 20 % sobre estas transacciones, convirtiéndose así en el primer gobierno del mundo en cobrar un tributo por este tipo de actividad virtual. Y pronto le seguirán otros países en vías de desarrollo que quizá deberán tener en cuenta el oro de WoW para calcular su Producto Interior Bruto.

Incluso, aunque se prohibiera el dinero en este medio, surgirían otras modalidades de intercambio de favores. El trueque, por ejemplo. O el trato carnal, como sucedió en abril de 2007. Los rumores en Internet aseguraban que una jugadora ofreció una noche de sexo para el usuario que le consiguiera 5.000 monedas de oro para optimizar su personaje. Algo así como las chicas que prometen un ciberstriptease a través de la webcam a cambio de una recarga del teléfono móvil, aunque el fin sea exclusivamente obtener dinero virtual para vivir mejor en un mundo virtual.

El fenómeno es tan interesante y está llamado a originar tantas nuevas situaciones sociales y legislativas que ya empieza a ser analizado en serio por los expertos. Quizá el texto que está abriendo la veda sea The Life of the Chinese Gold Farmer, del periodista del New York Times Julian Dibbel, donde se analiza el devenir diario de jugadores chinos atrapados por mera supervivencia real en un mundo virtual de geografías extrañas, interactuando con criaturas fantásticas que para ellos tienen serias implicaciones reales, muriendo y resucitando una y otra vez, sentados frente al ordenador, viajando más que cualquier otro viajero de la historia pero sin salir de su barracón, sin otra cosa en la que pensar que no sea cómo sobrevivir virtualmente en el lejano Azeroth. El crítico tecnológico Julian Dibbel también habla de otros mundos virtuales como Última Online y Everquest.

Para ello, saca a colación la historia de Troy Stolle en su artículo para la revista Wired titulado The Unreal-Estate Boom. Stolle es un trabajador de la construcción del estado de Indianápolis que, en su tiempo libre, se introduce de cabeza en el mundo virtual de Última Online, un juego de temática fantástica que ha desarrollado economías virtuales que se filtran también en el mundo real: en eBay se pueden adquirir con dólares reales espada mágicas o terrenos enteramente constituidos de código digital. Los que prefieren ganarse su posición económica desde cero, como el caso de Stolle, entonces deben involucrarse tanto como lo harían en el mundo real. Así describe Dibbel la forma en que Stolle logró que su avatar, Nils Hansen, obtuviera una casa nueva en el mundo de Última Online:

Stolle tuvo que reunir el dinero para la escritura. Para obtener el dinero, tuvo que vender su antigua casa. En primer lugar, para obtener esta casa tuvo que pasar horas fabricando artesanalmente espadas virtuales y cotas de malla de plata para venderlas a una clientela fija de aproximadamente tres docenas de compañeros de juego. Para atraer y mantener esta clientela, tuvo que demostrar la destreza de Nils Hansen en el oficio de ferretero y presentarse ante el Gran Maestre. Para conseguir este nivel de destreza, Stolle pasó seis meses dedicado exclusivamente a forjar.

(…)

Ahora deteneos un momento, volved atrás y reflexionad sobre lo que ha pasado. Cada día, mes a mes, un hombre que regresado del trabajo después de un día entero de dura faena con los clavos y el martillo para después pasarse toda la noche haciendo un clic repetitivo con un yunque y un martillo virtuales que le dejan los dedos magullados (todo ello con el agravante de que ha tenido que abonar 9,95 dólares al mes para gozar de este privilegio).
En su libro Everything bad is good for you (Todo lo malo es bueno para ti), el divulgador científico Steven Johnson, también describe la fascinación que le producen estos mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años. Tras introducirlo en el videojuego SimCity 2000, un simulador de ciudades virtuales que permite sacar el planificador urabano que llevas dentro, Johnson descubre asombrado cómo su sobrino enseguida se hace con las reglas y la lógica interna del juego y, al cabo de una hora, contempló cómo reactivaba un distrito manufacturero que había caído en la decadencia. Su sobrino le dijo con naturalidad y aplomo que creía que debería bajar la tasa de impuestos industriales, ya introducido de pleno en este nuevo universo inexplorado en el que tienes la libertad de construir el tipo de comunidad de quieras: pequeños pueblos agrícolas, ciudades industriales o barriadas orientadas a peatones. Sin forzar al usario a seguir una línea narrativa establecida, SimCity te permite construir prácticamente cualquer tipo de entorno.

Así pues, no es de extrañar que un mundo tan poblado por mentes humanas (sea o no real) y dotado de tantas posibilidades genere situaciones paralelas con la realidad. Tanto es así que la fecha del 13 de septiembre de 2005 fue la fecha que dio inició a la primera epidemia virtual. Lugar: World of Warcraft. Siguiendo los patrones de diseminación de una gripe común, un error de programación generó el Corrupted Blood (Sangre Contaminada), un virus que se expandió a causa de los movimientos de los personajes virtuales que poblaban el mundo virtual de WoW.

Así pues, a diferencia de los virus informáticos de los que estamos acostumbrados a oír, el Corrupted Blood no se propagaba siguiendo la lógica de un algoritmo matemático sino por la simple histeria colectiva de los jugadores, que huían despavoridamente del epicentro de la contaminación, llevando consigo este virus mortal hasta todos los rincones del mundo. Los que eran contaminados por el virus, morían lentamente, perdiendo toda la energía, estatus y posesiones que los jugadores habían acumulado tras meses de esfuerzo. Bastaba con permanecer unos segundos cerca de un jugador infectado para que tu personaje también se infectara. La Peste Negra virtual segó la vida de miles de jugadorhttp://www.blogger.com/img/blank.gifes, las ciudades quedaron casi desiertas. El cataclismo se agudizó por la irresponsabilidad de algunos jugadores, que no dieron la suficiente importancia al contagio, lanzándose divertidos, como kamikazes, hacia grupos de jugadores sanos que permanecían exiliados. Para evitar esta situación, como en una película de zombis de George A. Romero, los jugadores sanos trataban de masacrar preventivamente a los contaminados, atacándoles desde la distancia o tras barricadas...






El artículo completo busquenlo acá

24 octubre 2011

Rivera y Artigas.

En estas epocas del bicentenario les dejamos una carta, que pueden consultar en El Muerto que Habla por demás intesante que escribió Rivera haciendo referencia al Procer de la Patria.




“Sr. D. Franco. Ramírez.

Montevideo, Junio 13 de 1820
Mi estimado amigo:

Ayer recibí su carta del 31 por el Capitán D. Laureano Marques que sale ahora mismo con la presente.

Hace dos días que escribí a usted instruyéndolo de mi actual situación, y al mismo tiempo, del estado de esta Provincia, indicándole lo interesante q. sería para esa y esta establecer relaciones de amistad y comercio para cuyo medio se ponía (sin comprometer a la que gobierna) en estado de reparar los males que ha causado la guerra.

Todos los hombres, todos los Patriotas, deben sacrificarse hasta lograr destruir enteramente a Don José Artigas; los males que ha causado al sistema de Libertad e independencia, son demasiado conocidos para nuestra desgracia y parece escusado detenerse en comentarlos, cuando nombrando al monstruo parece que se recopilan.

No tiene otro sistema Artigas, que el de desorden, fiereza y Despotismo; es escusado preguntarle cuál es el que sigue. Son muy, son muy marcados sus pasos, y la conducta actual que tiene con esa preciosa Provincia justifica sus miras y su Despecho.

El suceso de Correa me ha sido sensible, y puedo asegurarle que todos han sentido generalmente que hubiese conseguido Artigas este pequeño triunfo. Yo espero y todos que usted lo repare, y para que usted conozca mi interés diré lo que he podido alcanzar en favor de usted de su excelencia el Señor Barón de la Laguna.

Su excelencia apenas fue instruido por mi de sus deseos me contestó que había sido enviado por Su Majestad para proteger las legítimas autoridades, haciendo la guerra a los Anarquistas, en tal caso considera a Artigas, y como autoridad legítima de la provincia de Entre Ríos a usted, de consiguiente para llevar a efecto las intenciones de Su Majestad me previene, que avise a usted que estaban prontas sus tropas para auxiliarlo, y apoyarlo como le convenga, y para esto puede usted mandar un oficial de confianza, con credenciales bastantes al Rincón de las Gallinas, donde se hallará el General (fin de foja 1).

(sigue foja 2):
Saldaña, con quien combinará el punto o puntos por donde le convenga hacer presentar fuerzas e igualmente la clase de movimientos que deben hacer.
Usted persuádase que los deseos de Su Excelencia son que usted acabe con Artigas y para esto contribuirá con cuantos auxilios están en su Poder.

Con respecto a que yo vaya a ayudarle, puedo asegurarle que lo conseguiré, advirtiéndole que debo alcanzar antes permiso Especial del Cuerpo Representativo de la Provincia para poder pasar a otra, mas tengo fundadas esperanzas en que todos los señores que componen este Cuerpo no se opondrán a sus deseos ni los míos cuando ellos sean ultimar al tirano de nuestra tierra.

No deje usted de continuar dándonos sus noticias, mucho nos interesa la suerte de Entre Ríos; para que usted le asegure una paz sólida, todos estos señores, Su Excelencia el Señor Barón, y yo trabajaremos.
En todos casos quiera contar con la amistad de su atento seguro servidor y amigo, que besa su mano.

(Fdo.) Fructuoso Rivera”




Y pensar que un departamento se llama Rivera, que este personaje es un ícono de uno de los partidos tradicionales, que vendió el territorio de la Banda Oriental, y claro que se encargó de limpiar a los Charrúas que quedaban.

Pero bueno, para honrar su memoria tenemos un estadio Charrúa en el Parque Rivera.

El Bachural Wallpapers: World of Warcraft 2030

21 octubre 2011

El Bachural Sessions: Contrafarsa - Retirada 2002.

Un grandísima retirada.
Para escuchar completa.




Despedida Contrafarsa 2002


La vuelta por el barrio
Llega a su fin un aire de retirada
Fue invadiendo la esquina
Cuando empezo lentamente a llovisnar
Toda la murga se vio somprendida
Por una nueva leyenda

Cuando una murga cantara
La más bella retirada
En la penúltima garúa
De algún año capicúa
Dicen
Que un tesoro habrá encontrado
En esa esquina del tablado...

Viejas paredes
Lloran palabras que nadie había visto hasta hoy
(nunca antes visto)
Aunque ahí estaban
Nadie veía
Inexplicables graffitis que alguno escribió
(frases libres sueltas)
Mil frases sueltas
Libres en los muros
Poemas sin querer
De quien no tenía
Ya nada que perder

Fueron leyendo
Pieza por pieza ese rompecabezas se armó
Un testamento
Herencia de un murguero
La murga descubrió
Último deseo
Legado hecho canción

Y convertido en retirada
Ese legado así sonó:

Una lágrima azul
Un secreto en la voz
Un viejo casín
Trajes de arlequín
Y una historia de a dos

Un boliche que fue
Un abrazo de dios
La murga en la piel
Un cuarto de hotel
Y una hora de amor


Un ensayo de adios
Una vida más
La última retirada
Y la felicidad


Un milagro final
Un tesoro sin fin
Nubes, agua y sal
Otro carnaval
Sueño de chiquilín
Catarata de
Maravillas que
Van queriendo salir...

Dejo el alma dibujada sobre una pared
La garganta perfumada con licor
Y en el pecho llevo a una mujer
Que nunca me vio
(no me conoció)
Dejo piernas que bailaron en un carrousel
Bajo lunas y faroles de cartón
Dejo espejos reflejos de ayer
Marcas en la piel
(dejo más...)

Dejo vidas que jamás pude vivir
(cosas que jamás pude decir)
Brazos con abrazos que perdí
(tantos trenes que subí
Dejo más...)

Dejo un antifaz
Dejo una acuarela
Dejo una ilusión
(cada día)
Dejo una utopía
Dejo la inocencia
En un cajón

Dejo una ciudad
Un patio de escuela
Y una frustración
(futbolera)
Dejo mis miserias
Dejo mi paciencia
Y mi pasión

El carnaval
Video clip
Vendaval
Veloz
Serpentina
Pasan los barrios
A bajar
Y a cantar
Señor:
¿no me pinta?
Murga que vuelve en el tablado a
Renacer
(murga que vuelve a la vida al cantar)

Y la gente rió
Gozó
Y el desfile
Cómo apretan zapatos
Qué calor
Todo alegría
Dieciocho es el mejor lugar
De este mundo
Y la gente
Es urgente
Que la murga nos venga a cantar
Ensayos
Falta un cuplé
Todo el barrio ya se arrimó
Hoy vino mi vieja a escuchar
Coro Dúos Tríos
Ni me acuerdo
Hace tanto
Día
En el que me invitaron
Una murga
La del barrio
¿por qué no te vas a probar?
Es la
Murga Murga Murga
Murga Murga Murga
Una nueva
Vos cantás muy bien
Quién te dice ¿no?
Capaz que quedás...

Quiero decir
Ya mi murga se despide
Voy a pedir
Ahora nada me lo impide
Les pido casi al partir
Que no me olviden
Que no me olviden
Les ruego casi al partir
Que no me olviden
Que no me olviden...

Y no pido más
Si en esta canción
Entregué la llave
Que abrió la puerta
De mi corazón
No me queda más
Que tirar un beso
Y decir adios...

La llovizna mansa
Fue destiñiendo aquella presencia
Que se despedía

La murga empapada
Quedaba inmóvil por esa ausencia
Las manos vacías

Y una rabia inútil
Acorralada por la impotencia
Se volvió energía


Recitado: la llovizna se detuvo, las paredes volvieron a ser las de siempre y una sombra fugaz, de galera y de frac, hizo una reverencia y dando un impresionante salto mortal hacia atrás desapareció por las azoteas de las casas vecinas. La murga profundamente agradecida

19 octubre 2011

Evolución en barra.

17 octubre 2011

El Bachural Wallpapers: Mejores Amigos

16 octubre 2011

El Bachural Sessions: Do the Evolution - Pearl Jam

15 octubre 2011

El hombre vs un pepino.

Si hay algo que caracteriza al hombre es la estupidez... y acá tenemos un claro ejemplo de esto.

Este muchacho, ya entrado en años, y proveniente seguramente de la tierra de la libertad y la pelotudez, se le ocurre la maravillosa idea de intentar luchar contra otro ser, en este caso inanimado, y con ciertas características que lo hacen único.

No hace falta ir más lejos en contarles quién salió victorioso.

14 octubre 2011

Como nos levantamos en la mañana.

Y cuando nos, me refiero al sentido mas personalísimo que se pueda imaginar.
He vivido situaciones similares en más de una oportunidad... diaramente para ser mas honesto.

Lo que me deja tranquilo, es que a otras personas le pasa lo mismo. Tendria que formar un grupo de autoayuda.

13 octubre 2011

Google+ según uno de sus ingenieros

Hace unos días un ingeniero de Google llamado Steve Yegge publicó esto en su perfil de Google+ se supone que ahora está aplicando para uno de los planes del Mides.



 “Google+ es una reacción refleja, un estudio de pensamiento a corto plazo, predicado sobre la incorrecta noción de que Facebook es exitoso porque construyeron un gran producto. Pero eso no es porqué son exitosos. Facebook es exitoso porque construyó una completa constelación de productos al permitirle a otra gente que haga el trabajo. Entonces Facebook es diferente para todos.
Nuestro equipo de Google+ echó un vistazo al mercado de accesorios y dijo: ‘Dios, pareciera que necesitamos algunos juegos. Contratemos a alguien para que, eh, escriba algunos juegos para nosotros’. ¿Comienzan a ver ahora cuán increíblemente errado es ese pensamiento?”

11 octubre 2011

Cuales son las diferencias entre los cables HDMI - Uno caro o uno barato?

El otro día se rompió el cable que tenia y tuve que salir a comprar otro cablecito HDMI.
Como todo en la vida, en el supermercado donde fui a comprar, había grandes diferencias de precios, y digo realmente grandes diferencias de precio por el mismo producto.
Y como realmente no tenía ni puta idea, compré el más barato. Total, se iba a romper igual que se rompió su antecesor.


 La cosa es que vi un post por demás interesante sobre los cables de mierda estos, una parte de ese artículo se las voy a pasar a compartir.
Para leer el texto completo entren a Alt1040. Está bien explicadito.


¿Cuál es la diferencia entre un cable HDMI barato y uno caro? Por ejemplo, cuál creen ustedes que es la diferencia entre un cable que vende Amazon España por 3,68€ y uno de 150€ que se vende en Pixmanía?
 Respuesta corta: no hay diferencia alguna. Si necesitas un cable HDMI, compra el más barato, no te lo cuestiones ni te o preguntes más. Para el 99% de los casos (conectar la consola de videojuegos, el home theater, el DVR o el reproductor de Blu-Ray a la TV y otros usos “caseros”), es mucho más que suficiente.
  
Respuesta larga: no solo no hay diferencia alguna, sino que la variación de costos más que depender de la calidad de construcción del cable, tiene relación con el margen de ganancia que una marca está dispuesta a tener aprovechándose del desconocimiento general del cliente frente a una tecnología que tiene poco tiempo desde que se adopta a nivel general.

HDMI (High-Definition Multimedia Interface) es un estándar de audio y vídeo digital cifrado sin compresión apoyado por la industria sustituír al euroconector. Al ser datos digitales, el cable simplemente se encarga de transmitir los 1 y los 0 entre dos aparatos que entienden el estándar y se encargan de interpretarlos para mostrar una imagen y/o reproducir un sonido. Es simplemente un medio de transmisión de datos.
 
En la década de los 80s y los 90s se popularizó la práctica de poner precios muy altos a cables supuestamente premium especialmente para conectar altavoces a equipos de sonido y reproductores VHS o DVD a la TV. La señal, al ser análoga, supuestamente mejoraba cuando el material del cable era superior, la técnica fue un éxito, no solo por el deseo de que el video o audio se vea y suene mejor, sino porque compañías como Monster Cable representaban (y aún representan) márgenes muy altos para las tiendas de electrónica/audio/video, llegando al punto que se puede llegar a ganar más dinero vendiendo cables que vendiendo reproductores. En consecuencia, los vendedores de este tipo de establecimientos están entrenados para ofrecer al cliente justamente estos cables.
Pero la realidad es que aún con señales análogas no se percibieron diferencias reales usando el método de doble ciego para determinar si un cable de $300 dólares funciona mejor que uno de $15. Considerando que con una señal digital solo se transmiten impulsos eléctricos que representan 1 y 0, tampoco habrá diferencia alguna.
 Y no, un conector de oro tampoco mejora la señal o la calidad.
 




10 octubre 2011

El Bachural Wallpapers: Optimistas, pesimias y realistas -. HD


09 octubre 2011

El Bachural Wallpapers: Tie Fighter HD

Recordando a Star Wars.


Encara para fondo, aparte está en HD.

08 octubre 2011

Comerciales: Y acá no habia efectos especiales

Los animo a mirar el siguiente videito. Es una publicidad de Isuzu, en una epoca donde existia hacer un auto por computadora...

07 octubre 2011

El caos: al estilo alemán


04 octubre 2011

Seres invisibles y acatamiento a las leyes.

Si bien por lo general no solemos utilizar un post "Entero" de otro blog, en este caso sí lo haremos. El motivo es simple, tengo ganas.

Esta es la fuente, viene directo del Blog de La Mñaquina de Von Neumann, por si quieren mas información

Y aparte está interesante.



Dejamos a un niño solo un pequeño plazo de tiempo en una sala. Se le dicen dos cosas:
1. que no mire en una caja cerrada que hay en el centro de la estancia.
2. que en la sala hay una amable princesa invisible que se llama Alicia.
¿Qué hace el niño? Según los resultados de este experimento realizado en 2005 por Jesse Bering, los niños a los que no se les dijo que en la sala estaba la princesa invisible tendían más a mirar dentro de la caja que los niños a los que sí se les dijo. La presencia de un "ser sobrenatural" sirve como motivador del cumplimiento de la normatividad social. Pero el mismo caso no sólo se cumple en chiquillos. Bering probó algo parecido con estudiantes universitarios: comprobó que alumnos realizaban menos trampas a la hora de realizar unos ejercicios en un ordenador si se les decía que en la habitación había un espíritu.
Pero, este "temor" ante lo sobrenatural ¿es innato o aprendido? Bering desarrolló un nuevo experimento. Como sujetos experimentales utilizó a alumnos de primaria de colegios españoles, la mitad de colegios católicos y la otra mitad laicos. Ante ellos se representaba una sencilla obra de teatro con títeres. Los dos protagonistas eran un cocodrilo y un pequeño ratón y en la historia, al final, el cocodrilo se zampaba al pobre roedor. Al terminar la función se preguntaba a los jóvenes espectadores si al morir el ratón, todas sus características personales había desaparecido con él. La mayoría afirmaba que, si bien su cuerpo se había extinguido, el alma permanecía, pensando que ahora el ratón se sentiría solo y nostálgico. Esta creencia era compartida por todos los niños desde los ocho hasta los doce años, independientemente de si su colegio era religioso o laico (aunque los niños de colegios religiosos tardaban algo más en abandonar esta creencia). ¿Tienen las creencias sobrenaturales entonces una base innata?
De aquí saco dos ideas que me parecen muy interesantes:
1. Es común sostener que lo que es innato en nosotros son nuestras capacidades y facultades cognitivas mientras que son aprendidas las creencias y los conocimientos. Por ejemplo, siguiendo a Chomsky, tenemos estructuras innatas que nos capacitan para aprender un idioma y darle una determinada gramática mientras que los contenidos de dicho idioma, los significados y usos, son aprendidos, lo que explica la existencia de diferentes lenguas.  Sin embargo, en lo que no solemos caer es en que es posible que también existan conocimientos o creencias innatas. ¿No podría ser que nacemos creyendo o sabiendo determinadas cosas? Yo creo que sí pero, ¿cuáles serían? Jung nos hablaba de que toda la humanidad tiene un inconscinete colectivo, un conjunto de creencias arquetípicas que se expresaban con una diversidad de mitos, rituales y prácticas en las diferentes culturas. Ya es un intento.
2. A pesar de que creo firmemente que la creencia en el dios cristiano tal como es concebida tradicionalmente en Occidente es falsa, los experimentos de Bering son insuficientes para refutarla. Pensemos lo contrario. Supongamos que nuestra mente no posee ningún tipo de estructura o facultad para pensar en Dios. ¿Qué habría pasado? Que las religiones jamás hubiesen existido. Pero es que las religiones existen, por lo que nuestra mente tiene necesariamente que tener una base innata que permita pensar en Dios. Y que esta base innata tenga una utilidad para mantener la normatividad social tampoco refuta demasiado. Eso sólo es una peculiaridad de tal creencia, seguramente compartida con otras. La admiración y respeto del prestigio de las autoridades científicas también ayuda a que en las universidades funcione un determinado tipo de normatividad, y no por ello decimos que la ciencia sea una creencia falsa que garantiza el orden social. Para que estos experimientos sirviesen de argumento contra la creencia en Dios deberían probar de algún modo, no que la creencia es innata o adquirida o que pueda tener algún tipo de funcionalidad social, sino que es ilusoria. Y para eso son insuficientes.

03 octubre 2011

El Bachural Wallpapers: CTRL + ESC


02 octubre 2011

El Bachural Wallpapers: Los 4 Elementos



Por su parte, si le añaden el corazón aparece el Capitán Planeta.

01 octubre 2011

El Bachural Sessions: A la mierda primavera - Marea