25 octubre 2011

World of Warcraft - Un juego online que crea esclavos de verdad.

El siguiente artículo salió en Xatacaciencia y es un claro ejemplo de cambios sociales que se dan en el mundillo de los juegos online y las comunidades en internet.

Sobre todo las que refieren a este tipo de juego.

No tiene desperdicio:

World of Warcraft (comúnmente conocido como WoW) es un videojuego de rol desarrollado por la compañía Blizzard Entertainment que tiene en su haber más de 11,5 millones de suscriptores (de pago) mensuales y que también posee el récord Guiness por ser el videojuego de rol más popular del mundo.

Y probablemente también ostenta el título de ser el primer videojuego o MMORPG (Juego de Rol Online Masivo) que ha conseguido crear esclavos reales. No me refiero a esos jugadores que se pasan el día delante de la pantalla del ordenador, esclavizados por el videojuego. Hablo de esclavos de verdad, contratados a bajo precio para obtener oro virtual o cualquier otra cosa virtual.

world-of-warcraft.jpgWord of Warcraft se desarrolla fundamentalmente en una geografía virtual situada en el planeta Azeroth, un planeta que posee 3 continentes: los Reinos del Este, Kalimdor y Northrend, los cuales están separados entre sí por un océano inmenso llamado Gran Mar.

Imaginaos un pequeño tugurio en alguna ciudad china de la que nunca habéis oído hablar. Una ciudad china llena de chinos, sin elfos, ni magos, ni guerreros de tornasolada armadura. En esta ciudad humilde, muy lejos de Azeroth, seguramente existirá al menos un chico que se pasa 12 horas al día durante 7 días a la semana conectado a World of Warcraft. Cuando acaba su turno, entonces le releva un compañero, que seguirá otras 12 horas más. Estos chicos no están jugando, ni siquiera están disfrutando de su conexión al ordenador. Simplemente trabajan. Matan monstruos que, al morir, les dan monedas y armas secretas.

Olvidaos de los antiguos chavales callejeros tiznados de hollín que venden baratijas, te limpian los zapatos o usan sus pequeñas manos para robar la cartera al incauto turista. Todo eso ya pasó de moda. Charles Dickens se ha modernizado y ahora los niños trabajan en un mundo de fantasía electrónica bajo la apariencia de guerreros, magos, elfos y demás personajes arquetípicos de los juegos de rol.

Este negocio pujante se llama Gold Farming (cultivo de oro). Emplea a 400.000 personas en todo el mundo. Y, según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros de beneficios al año. Dinero de verdad. Del que se puede tocar. Aunque, en origen, el oro obtenido sea totalmente virtual.

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Chinos pobres que trabajan todos los días en World of Warcraft, como esclavos dickensianos del siglo XXI, pueden cobrar alrededor de 10 yuanes por cada 100 monedas que obtienen en el juego. En la vida real, 10 yuanes apenas dan para sobrevivir. Pero 100 monedas de oro, sin embargo, sirven para muchas cosas en World of Warcraft. Por esa razón, en este nuevo modelo de explotación humana, el jefe del tinglado puede cobrar tres veces más dinero al jugador estadounidense o europeo que quiere ascender en la escala social virtual más rápidamente.

La situación me recuerda mucho a un episodio de la irreverente serie de animación de Matt Stone y Trey Park, South Park. Emitida por primera vez en 1997, la serie celebró su décima temporada emitiendo uno de los episodios más aclamados por el público, titulado Make Love, Not Warcraft. Un episodio doble consagrado a la obsesión que está generando Word of Warcraft en millones de personas. En él, los protagonistas de South Park, adictos a WoW, entran en contacto con otro personaje virtual manejado por un jugador que lleva meses acumulando poder y que no acata las reglas del juego. Nadie puede vencerle, ni siquiera los creadores del propio videojuego. Así que Kyle, Cartman, Stan y Kenny deciden ponerse día y noche a matar jabalíes virtuales con objeto de subir de nivel y así acaparar el suficiente poder para hacer frente al enemigo.

Tanto tiempo dedican a esta tarea que ni siquiera abandonan su puesto de juego para atender a sus necesidades fisiológicas. Finalmente, todos se vuelven obesos mórbidos, apenas pueden moverse en el mundo real, pero logran derrotar al renegado, que resulta ser también otro ser humano obeso que lleva una buena temporada sin abandonar el sótano de su casa.

Esta dinámica está provocando un fenómeno interesante. Los primeros casos de racismo fantástico-virutal. Si uno de estos granjeros chinos está paseando por las verdes llanuras de nombre inventado, es muy posible que alguien le ataque a traición hasta matarlo. Porque estos granjeros chinos que trabajan a comisión sólo generan odio entre los jugadores que simplemente se conectan a este mundo virtual para disfrutar del juego. En muchos foros es habitual leer mensajes del tipo “Los granjeros chinos deben morir“, que remiten a consignas filonazis. Incluso grupos organizados de jugadores se dedican a acudir a las zonas frecuentadas por estos cultivadores de dinero virtual para organizar cacerías. El primer caso de eugenesia virtual. De limpieza étnica de píxeles. Un Ku Kux Klan invisible e intocable.

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Este tipo de muerte, aunque virtual, es altamente engorrosa para los granjeros, que están obligados a permanecer muertos hasta 10 minutos antes de volver a resucitar (lo cual, de todas formas, constituye una clara ventaja frente al mundo real, donde la gente normal no suele ser capaz de resucitar, y donde una vida humana tiene un valor hipotético de unos 7 millones de dólares, según la Agencia de Protección Medioambiental de EEUU).

Tal es el grado de discriminación hacia los jugadores chinos que muchos grupos de juego efectúan duras pruebas de acceso para comprobar si los jugadores aspirantes proceden de China o no. Los jugadores chinos, pues, deben ingeniárselas para saltarse los controles y dedicarse a jugar para vivir. Pero la discriminación no se establece sólo de los occidentales hacia los chinos, sino también de los chinos hacia otras jerarquías sociales: los jugadores vietnamitas, por ejemplo, trabajan para los jugadores chinos. Como en el mundo real, los que tienen menos recursos son los que hacen los trabajos más sucios. El fuerte explota al débil, tanto aquí como en Pekín o en Azeroth, ya sea por un poco de oro virtual, como por las zapatillas Nike de los talleres vietnamitas, las ropas de Barbie confeccionadas por niños de Sumatra y los sofisticados cafés del Starbucks procedentes de los sudorosos cafetales de Guatemala.

El negocio en estos juegos virtuales, sin embargo, no ha hecho más que empezar.

Un niño chino gana dinero viviendo tu vida virtual mientras tú duermes, a fin de aumentar tu estatus y tus niveles de energía. Como una ñiñera que se hace pasar por ti. Por la mañana despiertas y, entonces, descubres alborozado que tu personaje (tú, en cierto modo), se ha pasado la noche haciendo negocios, trabajando y labrándose una reputación.

Por unos 300 dólares, tu personaje acaba teniendo una entidad en el juego que habría requerido meses de dedicación. De alguna forma, estamos asistiendo al nacimiento de la empresa de la película Desafío Total (Total Recall), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, que suministraba recuerdos falsos sobre vacaciones a islas paradisíacas o toda clase de aventuras a clientes que no tienen ni el tiempo ni las ganas de vivirlas de verdad.

Todo este dinero virtual generado a través de WoW, tan de mentira como el del Monopoly, está adquiriendo tanto valor tangible en el mundo real que el gobierno chino ya está tomando cartas en el asunto. Ha anunciado que piensa cobrar un impuesto del 20 % sobre estas transacciones, convirtiéndose así en el primer gobierno del mundo en cobrar un tributo por este tipo de actividad virtual. Y pronto le seguirán otros países en vías de desarrollo que quizá deberán tener en cuenta el oro de WoW para calcular su Producto Interior Bruto.

Incluso, aunque se prohibiera el dinero en este medio, surgirían otras modalidades de intercambio de favores. El trueque, por ejemplo. O el trato carnal, como sucedió en abril de 2007. Los rumores en Internet aseguraban que una jugadora ofreció una noche de sexo para el usuario que le consiguiera 5.000 monedas de oro para optimizar su personaje. Algo así como las chicas que prometen un ciberstriptease a través de la webcam a cambio de una recarga del teléfono móvil, aunque el fin sea exclusivamente obtener dinero virtual para vivir mejor en un mundo virtual.

El fenómeno es tan interesante y está llamado a originar tantas nuevas situaciones sociales y legislativas que ya empieza a ser analizado en serio por los expertos. Quizá el texto que está abriendo la veda sea The Life of the Chinese Gold Farmer, del periodista del New York Times Julian Dibbel, donde se analiza el devenir diario de jugadores chinos atrapados por mera supervivencia real en un mundo virtual de geografías extrañas, interactuando con criaturas fantásticas que para ellos tienen serias implicaciones reales, muriendo y resucitando una y otra vez, sentados frente al ordenador, viajando más que cualquier otro viajero de la historia pero sin salir de su barracón, sin otra cosa en la que pensar que no sea cómo sobrevivir virtualmente en el lejano Azeroth. El crítico tecnológico Julian Dibbel también habla de otros mundos virtuales como Última Online y Everquest.

Para ello, saca a colación la historia de Troy Stolle en su artículo para la revista Wired titulado The Unreal-Estate Boom. Stolle es un trabajador de la construcción del estado de Indianápolis que, en su tiempo libre, se introduce de cabeza en el mundo virtual de Última Online, un juego de temática fantástica que ha desarrollado economías virtuales que se filtran también en el mundo real: en eBay se pueden adquirir con dólares reales espada mágicas o terrenos enteramente constituidos de código digital. Los que prefieren ganarse su posición económica desde cero, como el caso de Stolle, entonces deben involucrarse tanto como lo harían en el mundo real. Así describe Dibbel la forma en que Stolle logró que su avatar, Nils Hansen, obtuviera una casa nueva en el mundo de Última Online:

Stolle tuvo que reunir el dinero para la escritura. Para obtener el dinero, tuvo que vender su antigua casa. En primer lugar, para obtener esta casa tuvo que pasar horas fabricando artesanalmente espadas virtuales y cotas de malla de plata para venderlas a una clientela fija de aproximadamente tres docenas de compañeros de juego. Para atraer y mantener esta clientela, tuvo que demostrar la destreza de Nils Hansen en el oficio de ferretero y presentarse ante el Gran Maestre. Para conseguir este nivel de destreza, Stolle pasó seis meses dedicado exclusivamente a forjar.

(…)

Ahora deteneos un momento, volved atrás y reflexionad sobre lo que ha pasado. Cada día, mes a mes, un hombre que regresado del trabajo después de un día entero de dura faena con los clavos y el martillo para después pasarse toda la noche haciendo un clic repetitivo con un yunque y un martillo virtuales que le dejan los dedos magullados (todo ello con el agravante de que ha tenido que abonar 9,95 dólares al mes para gozar de este privilegio).
En su libro Everything bad is good for you (Todo lo malo es bueno para ti), el divulgador científico Steven Johnson, también describe la fascinación que le producen estos mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años. Tras introducirlo en el videojuego SimCity 2000, un simulador de ciudades virtuales que permite sacar el planificador urabano que llevas dentro, Johnson descubre asombrado cómo su sobrino enseguida se hace con las reglas y la lógica interna del juego y, al cabo de una hora, contempló cómo reactivaba un distrito manufacturero que había caído en la decadencia. Su sobrino le dijo con naturalidad y aplomo que creía que debería bajar la tasa de impuestos industriales, ya introducido de pleno en este nuevo universo inexplorado en el que tienes la libertad de construir el tipo de comunidad de quieras: pequeños pueblos agrícolas, ciudades industriales o barriadas orientadas a peatones. Sin forzar al usario a seguir una línea narrativa establecida, SimCity te permite construir prácticamente cualquer tipo de entorno.

Así pues, no es de extrañar que un mundo tan poblado por mentes humanas (sea o no real) y dotado de tantas posibilidades genere situaciones paralelas con la realidad. Tanto es así que la fecha del 13 de septiembre de 2005 fue la fecha que dio inició a la primera epidemia virtual. Lugar: World of Warcraft. Siguiendo los patrones de diseminación de una gripe común, un error de programación generó el Corrupted Blood (Sangre Contaminada), un virus que se expandió a causa de los movimientos de los personajes virtuales que poblaban el mundo virtual de WoW.

Así pues, a diferencia de los virus informáticos de los que estamos acostumbrados a oír, el Corrupted Blood no se propagaba siguiendo la lógica de un algoritmo matemático sino por la simple histeria colectiva de los jugadores, que huían despavoridamente del epicentro de la contaminación, llevando consigo este virus mortal hasta todos los rincones del mundo. Los que eran contaminados por el virus, morían lentamente, perdiendo toda la energía, estatus y posesiones que los jugadores habían acumulado tras meses de esfuerzo. Bastaba con permanecer unos segundos cerca de un jugador infectado para que tu personaje también se infectara. La Peste Negra virtual segó la vida de miles de jugadorhttp://www.blogger.com/img/blank.gifes, las ciudades quedaron casi desiertas. El cataclismo se agudizó por la irresponsabilidad de algunos jugadores, que no dieron la suficiente importancia al contagio, lanzándose divertidos, como kamikazes, hacia grupos de jugadores sanos que permanecían exiliados. Para evitar esta situación, como en una película de zombis de George A. Romero, los jugadores sanos trataban de masacrar preventivamente a los contaminados, atacándoles desde la distancia o tras barricadas...






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1 comentario:

El Gaucho Santillán dijo...

Sinceramente, que porquerìa.

Esto ya pasaba en otros juegos de rol, pero no sabìa que se habìa llegado a esto.

Un abrazo.